Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и т. д., или же поэтапное описание сюжета в игре.
Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.
Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, обозначает неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда вся история вдруг переворачивается с ног на голову, и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Иногда термином «три в ряд» обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать с фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр «три в ряд» была Bejeweled.
Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.
Файтинг – жанр компьютерных игр, передающий все нюансы рукопашного боя, где игрок может сражаться с другим игроком или неигровым персонажем в рамках ограниченной арены.
ХОПА (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure) – это микс жанров hidden objects, puzzle и adventure. Казуальные игры, в которых игрок ищет спрятанные предметы и разгадывает пазлы и головоломки.
Чередование сцен – особый прием построения сюжета в игре, когда сцены чередуются по их функциональности в прохождении и воздействию на игрока.
Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, название которого происходит от английского слова shooter – «стрелок». Собственно, основная механика и заключается в том, чтобы стрелять и уничтожать на пути всех врагов в поисках выхода из лабиринта и завершить определенную задачу, задание, квест. К шутерам относится множество поджанров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.
Эмоциональные горки – эмоциональные взлеты и падения игрока во время прохождения. То, что помогает удерживать его в игре и заставляет хотеть проходить очередной уровень или квест еще и еще.
Об авторах
Наталья Андрианова – руководитель сценарно-нарративного отдела в Green Grey.
Работала нарративным гейм-дизайнером и игровым сценаристом на мобильных играх разных жанров и игровых проектах для ПК: в Stories: Your Choice (Megaloot), Design Masters (Playgendary), Secret Government (GameTrek), Strife Time (Tiger Game Studio), Little Tittle Adventure (DevVision Games), а также в качестве разработчика и проджект-менеджера на проектах с дополненной реальностью и мобильных приложениях. Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Автор двух десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер», редактор, киносценарист, журналист.
Светлана Яковлева – старший нарративный дизайнер в компании Green Grey.
Работала руководителем сценарно-нарративного отдела на проектах Stories: Your Choice (Megaloot) и Sensuality (Sensuality Games), игровым сценаристом в компании OWL Studio, разработчиком деловых игр (PM Expert), проект-менеджером с чат-ботами и IVR (Good Line), сценаристом военно-тактических ролевых игр от организатора ВСК «Бункер». Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Писатель, редактор книг на заказ.
Благодарности
Авторы благодарят Евгения Данилова, Марию Кочакову и Дениса Позднякова за предоставленные материалы и помощь при работе над книгой.
Григорий Радовильский, Наталья Андрианова
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
© Радовильский Г., Андрианова Н.А., текст, 2023
© Торик С., предисловие, 2023
© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Предисловие
В мемуарах «отцов-основателей» игровой индустрии мы часто встречаем такую цепь событий: случайно/нарочно столкнулся с компьютером, обнаружил на нем игру, очаровался ею, попытался сделать свое, что-то получилось – а дальше уже началась история. Сегодня такая ситуация практически невозможна: в игры «залипает» треть населения Земли, как бизнес они переросли кинофильмы и музыку, вместе взятые, а увидеть их можно где угодно, хоть на баннере веб-сайта, хоть во время рекламной паузы в трансляции Кубка чемпионов. Сейчас в игровой индустрии заняты миллионы людей, выполняющих самые разнообразные задачи – от тестирования игр до их продажи. Впрочем, так было не всегда.
В сентябре 1972 года в магазины поступила первая в истории игровая телеприставка Magnavox Odyssey с 12 встроенными играми. За три месяца она разошлась тиражом в 69 000 экземпляров. В сентябре 2013 года вышла игра GTA V, и за первые сутки было продано порядка 11 200 000 копий.
Всего за 40 лет восприятие видеоигр в культуре, бизнесе и даже политике изменилось кардинально. Человечество с удовольствием сделало частью себя этот новый вид то ли развлечения, то ли искусства. Но путь его был тернист и долог. Если в 70-е годы у каждой видеоигры был один-два родителя, то сегодня финальные титры суперхита, разработанного в крупной международной корпорации, могут идти час реального времени, чтобы вместить 3–4 тысячи имен сотрудников, внесших свою лепту в создание действа, которое вы созерцаете на экране телевизора, монитора или мобильного телефона. Как же мы дошли до такой жизни?
Для разработки первых видеоигр существовал единственный инструмент – язык программирования. Он давал максимум контроля над начинкой компьютера или игровой консоли, позволяя создавать алгоритмы, рисовать цветные точки на экране, выжимать ноты из звуковой подсистемы, запоминать данные хотя бы до выключения аппарата из электросети. Программисты изучали возможности компьютеров, приставок и аркадных аппаратов, учились на своих ошибках и достижениях, превосходили самих же себя в мастерстве. Но параллельно с этими первыми играми развивались и железо, и само человеческое общество.
Magnavox Odyssey относилась к консолям первого поколения – в отличие от игр на носителях следующих поколений, сменные картриджи MO были не программами, а несложными устройствами, меняющими схему цепи в самой приставке. Все 28 игр для нее были разработаны
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
